הכינוס הדו שנתי ה-23 של האגודה הישראלית לגרונטולוגיה, 17-18 בפברואר,2020

שימוש בטכנולוגיה של משחק חכם במחשב: הזדמנות לאנשים עם דמנציה לשפר את הרגשת היעילות העצמית בהתמודדות עם דמנציה

חריקליה טיראקי 1 רחל בירנבאום 1 דני גרוס 1 יהודית אביכזר 1 בועז בן דוד 2
1עמותת מלב"ב, ישראל
2המרכז הבינתחומי, בית ספר ברוך איבצ'ר לפסיכולוגיה, ישראל

מטרות: פיתוח של "משחק חכם" בעמותת מלב"ב על ידי צוות רב מקצועי (רופא, מרפא בעיסוק, גרונטולוגית, איש פיתוח), מומחים בזקנה ודמנציה, בהקשבה לדעותיהם של המשתמשים. פיתוח משחק נגיש ומהנה לאנשים עם דמנציה.

שיטות: פיתוח המשחק החכם התבסס על תיאוריות למידה כגון: למידה בהקשר, למידה ללא שגיאות, התמקדות על יכולות, תמיד בהתייחסות לשינוים ביולוגיים של זקנה ודמנציה. הכול במטרה להגביר את הרגשת הדימוי העצמי. קבלנו תגובות מ34 אנשים עם דמנציה ו14 אנשים בריאים בקהילה (65+) לגבי כל מסכי המשחק בזמן הפיתוח. אחרי שלב הפיתוח ערכנו פיילוט עם 24 אנשים עם דמנציה ו14 אנשים בריאים בקהילה (65+) ששיחקו את המשחק פעמיים בשבוע במשך 10 שבועות.

תוצאות: ניתוח כמותי במסגרת מחקר שנעשה, הראה שלקח יותר זמן לאנשים עם דמנציה לגמור מסך בהצלחה בהשוואה לאנשים הבריאים , אבל עם תרגול, שתי הקבוצות השתפרו באותה עקומת שיפוע אחרי 3 פעמים. תוצאה מעניינת היא שהשיפור בשתי הקבוצות היה דומה ,דבר שאולי מראה שהיה תהליך של למידה גם אצל אנשים עם דמנציה. ניתוח איכותני הראה שהאנשים עם דמנציה נהנו והתענינו במשחק בהשוואה לקשישים הבריאים שחשבו שהמשחק היה קל מדי. העלאת הרגשת היעילות העצמית הופיעה אצל האנשים עם דמנציה ולא אצל הקשישים הבריאים.

סיכום: המחקר הראה שמצבם של אנשים עם דמנציה השתפר אחרי שימוש בתוכנה באותו קצב של אנשים בריאים. מזה אולי אפשר ללמוד, שכשמטלות בנויות בהתאמה לצרכים וליכולות של אנשים עם דמנציה, הם גם יכולים ללמוד. כאשר משחקים המפותחים מבוססים על תיאוריות חינוכיות, על ידי צוות רב מקצועי, והשתתפות המשתמשים, אולי אפשר לשמר יכולות ולשפר פונקציונליות של אנשים עם דמנציה.









Powered by Eventact EMS